如何在游戏中设定敌我阵营

设定敌我阵营是制作MOD的基本前提,MOW总共提供了8个阵营选择,各阵营初始的外交关系是互为敌对关系(按F9键找到里面的diplomacy,可以设定外交关系)。外交关系外为三种:敌对(红色),中立(黄色),盟友(绿色),处于敌对关系的阵营,各单位会自动进行开火。

选择阵营也很简单,就是通过键盘右边的小数字键盘键0-8来切换。首先开始为自己这方选定阵营,例如我们先按小数字键盘的0键,这时游戏进入灰色阵营,所添加的人物和车辆将隶属于这个灰色阵营;然后我们再创建一个敌对阵营,按小数字键盘1,这时添加的人物和车辆均属于敌对阵营。至此,交战双方阵营全部设定好,按start键,双方在可视范围内的单位将自动开火,是不是很有意思。

腥收割:奥马哈—永不停止的前进

 

这是一个关于抢滩奥马哈的教程,我想讲述的是如何使一个命令不断地被永远执行下去,即当一个condition(条件值)重复得到满足后,将引发执行一条命令。我的编程思路是:美军登陆舰(17人)登陆,遭到德军火力扫射,当登陆人员存活人数等于0时,将会得到新的登陆舰的支援。由于德军火力实在凶猛,这场屠杀将永远被执行下去。

我在游戏中建立一个名为“land“(登陆)的触发命令,注意里面waypoint中的clone,这就是克隆命令,意即不断在这个路点上复制出指定的单位(本例中指登陆舰和士兵)。

另一个重要的命令则在条件窗口,是"entitiies”,这个就是用于判断伤亡人员的重要命令,里面使用了一个高级的群组选择模式,游戏自动判定当“USA”活的人等于0时,这个条件则自动生效一次,之后触发路点克隆一个单位。

开枪为他送行:一个关于event的实例

为了向大家讲清楚一个event(事件)是如何被定义和被触发的,我做了一个简单的例子:

剧本为:一名德国士兵勒令一名俘虏投降,俘虏听到喊话后举手投降,但却被另一名德国士兵枪杀。

事件的定义是:

1:1号德国士兵向俘虏喊话;

(此事件被定义为“talk”事件)

2:俘虏听到喊话后举手投降;

(当“talk”事件发生后,俘虏立即做一个walk_giveup_1动作)

3:投降动作引发行刑士兵(3)开枪射击。

(当投降动作被执行后,由3号士兵执行actor_fire动作)

这三个事件具有连锁反应,一环紧扣一环,互为因果,同时也可以让玩友们比较清楚地看明白事件是如何触发的。

小提示:

被定义的事件可以没有任何内容,也可以是一套复杂的命令集合,这取决于你的需要。

一些常见的为什么

1.为什么我添加的船不能在水上移动?

答:你需要定义水面,在terrain中把属于水的区域刷成蓝色(water)。

2.为什么我对官方关卡的修改不起作用?

答:官方文件受到自动保护,但你可以将关卡文件导出到mod中进行修改和游戏。

3.编辑器中的修改老是无故丢失?

答:地图编辑保存地图元素,任务编辑保存游戏指令,两者不可互存。比如你在任务编辑中加入的地理元素是不会保存的,即使你save了无数遍,你需要保存在地图模式中。

4.怎样在地图上建立一个平缓的小山包?

答:在使用造山命令时,按住SHIFT键,你可以隆起无数个平滑的小山坡和小山包。

5.为什么我的任务编辑器突然不能够控制镜头移动方向了?

答:很少会发生,你需要把游戏存档和用户文件删掉并重置一次。

6、怎样加载别人的mod?

答:在游戏目录中新建一个名为"mods"的文件夹,把mod放入其中,进入游戏菜单的option栏,加载mod并运行。

7、怎样给人物添加武器和道具?

答:在编辑任务模式中,选中角色并按W键。

8、怎样让角色移动到指定的地方?

答:使用waypoint命令,先添加三角锥形的路障,然后使用路点命令,让角色按指定的路标前进。

9、为什么有一些路障点的颜色是红色的?

答:说明这个路障点被加载了命令,意即角色移动这个路点时会执行这个命令。

10、触发器命令栏中如何建立子目录

答:用“/”可以建立子目录。

11、如何让角色执行一些特殊动作?

答:使用alt+R键查阅动作命令,然后用animate命令加载这些动作命令。

12、哪里可以获得更多的关于编辑器的技术资料?

答:官方网站,还有这里。

13、如何让坦克在地图中转动方向?

答:按Z键,此外有许多需要记住的快捷键,请查阅以前的资料。

14、如何改变游戏的天气环境?

答:按f3,f9,到environment中选择。

15、为什么在编辑时,有一些士兵会自动往图中央跑动?

答:你没有保存地图的文件,保存后就不会发生了。

16、调动增援部队使用什么命令,怎么找到它?

答:reinforcement命令,按f3,f9可以找到它。

17、为什么我的士兵不能被选中?

答:按小键盘的数字键,切换这个士兵所隶属的阵营,然后点那个“眼睛”图标。

18、游戏中的火车铁轨怎么建立?

答:选中铁轨,一节一节的仔细接下去,记住只能一节一节的接。

19、我有一些不明白的问题怎么办?

答:你可以尝试在本贴提问。

20、我想寻找在任务中所使用的各类事件、命令、触发器?

答:按T键。

21、MID是什么?

答:MID是游戏中实体和角色的代号,许多命令中需要指定MID,MID在实体的正上方,为阿拉伯数字。

22、怎样在任务中快速的找到特定的路点、MID?

答:ctrl+F。

23、tag是什么,起什么作用?

答:tag是实体和角色的标签,类似于MID的功能,但比MID更强大。每个实体的MID是独一无二的,但TAG可以被多个实体或角色共用。在指定一个具有共性的团队时往往使用TAG。

24、为什么任务中经常为一些实体的tag添加hidden?

答:这是为了让这个实体在游戏中隐藏起来。这样在没有触发时,你将看不到它。

25、在创建地图时,我常常找不到一些建筑和道具所在的位置,怎么办?

答:多看官方关卡并记住这些实体元素的名称,以后可以find栏里快速找到。比如:

trench:战壕 watch_tower:岗楼  fence_wire3:铁丝网 cargo_wood:大木箱 eg:坦克拒马

netting:伪装网 crate:弹药箱  search light:探照灯 tch_tower_2 :机枪岗楼

sandbag:沙包

26、如何士兵上车或下车?

答:使用board或emit命令。

27、创建地图时想扩大地图面积怎么办?

答;使用polygon命令,可以拼接你要想大小的地图。

偶遇mow高人,camera_follow_bone命令的破解

最近我遇上一个研究mow编辑器的高人,也正是在他的热心帮助下,使我解开了camera_follow_bone鲜为人知的终极秘密。

camera_follow_bone是mow新加入的一条命令,大家肯定还记得英军关卡"灾降突尼斯"的精彩任务吧,英军吉普车以第一人称的视角在德军阵地横冲直撞、过关斩将,那种类似于第一称fps射击的快爽感,使这个游戏被赋予了更多的元素。游戏中实现这种跟随视角的方法以,用的就是camera_follow_bone命令,本人愚笨,研究了一个多月也不知道这条命令的使用方法,直到我遇到了那位高人,他的名字也许很多人不知道,但是他做的名为seed的德军总动员关卡,目前下载量已达到几千了。这位高人有三高,不是病理学上的三高哈,呵呵。一是高在技术上,高人的编辑器的命令使用十分纯熟;二是高在思维上,他做的mod很有想法,路,用他的话说就是要非让你的电脑卡死不可,呵呵;三是高在风格上,对于camera_follow_bone命令,他是毫无保留的告诉了我,让我解开了本世纪最大的达芬克斯之迷。

详细过程就不说了,因为这条命令目前在使用上仍有bug,它的原理就是通过修改实体的mdl文件,添加一段名为"bone"的三维坐标值代码,意即将视角锁定在靠近第一人称视角的位置上,之后用camera_follow_bone命令加载这个bone,游戏就会以锁定的视角进行运动。关键的内容是对实体名称进行了十进制和十六进制的二次转换,此外还有你要添加的代码的数据。

这个命令属于比较高级的命令,而且对游戏改造也比较大,一般的玩家用处不大,但是也是这条命令使我知道泱泱中华真是藏龙卧虎之地,要知道这条命令老外现在也蒙在鼓里,不知所以然。都说成熟的麦穗都是低着头的,不象我水性扬花,轻飘极了。

ALT+R键,看清演员底裤的精彩命令

开个玩笑,我并没有要看别人内裤的不良癖好,但是最近获得了一个可以窥视游戏中actor(角色)隐藏的所有动画的命令:aniplay。方法很简单,创建一个人物后,选中他,按alt+r键,call出aniplay窗口,里面有许多的英文命令,那其实对应着一种特殊动作,比如睡觉,投降,修理,游水,上梯,上下车,动作有几十种之多,最令人开心的是这些动作可以在编辑中实时执行一次,以便让你看到动画效果。方法是点选call。

这套演员的动作大全,可以让你编制的游戏的剧情更加丰富多彩,如果你想创建一个比较有深度和剧情的游戏剧本的话,了解和尝试这些动作吧。如果你看中了一套动作,用笔把“它”记下来,然后在任务编辑模式中,点“actor”,找到一个叫"animate"的命令,把你记下的这个动作名称输入,比如“stand_upstairs”指定角色,哈哈,你的角色不只是再会抽烟了,他们现在会按照你这个导演的指示做一些很有趣的动作。你还不快试试吗?

一些饶有趣味的动作命令

今天讲一点有趣的东西,我们知道,游戏商为了让MOW具有更加丰富的剧情内容,为MOW的角色增添了许多动作指令,这些指令可以控制角色发生一些有趣的动作,比如让士兵躺下,修理,睡觉,坐下,蹲下。

这个命令就是在actor命令下的animation

 指令,创建一个角色后,为这个角色添加指定的动作可以让角色做出一些日常中常见的有趣动作,这里简单介绍讲几个:

1.躺下侧睡:lie_sleep_idle_1

2.仰睡:lie_sleep_idle_1

3.操作机枪猛射:stand_pourin_barrel

4.举手投降:walk_giveup_1

5.抱头投降:walk_giveup_2

6、蹲下修复:squat_repair_1和squat_repair_2

有兴趣的话,你也可以试一试。当然全部指令不止这些,希望大家发现后进行补充。

 

关于reinforcement命令的深入

别看reinforcement这个单词很长,但它绝对是一个大家喜闻乐见的命令,而且也很好记,单词拆开来就是(re+in+fore+ment)重复进入的力量,这不就是支援的意思嘛,哈哈,玩游戏还能学英文。大家也许还记得,在苏军潜入关的白天反攻中,调用飞机轰炸山头给你带来的那股子畅快淋漓的欢喜劲吧。使用reinforcement这个命令,你就可以在战场上制造一场你急需的炮击或是一场空袭,当然还可以呼叫坦克。不过,这个十分重要的命令,毛子居然把它藏在了一个隐秘的角落里,当初这让我找了好一阵子,非常非常的郁闷。现在我把这个秘密告诉你,它需要用F9键来调用,用F9调出的命令有许多都是十分重要的,容我有时间慢慢来讲。总之,这是一个你必须要掌握的界面。

  reinforcement这个命令产生炮击或是轰炸效果,有一点点复杂。比如说,你想做出有炮火支援的效果,你还必须制造一场爆炸效果,对了,用那个spawn(产卵)命令,用spawn产生几个爆炸的实体效果后,再结合这个命令,你就能够制程出一场后援炮火。如果是想加入飞机的话,那就为飞机指定一个路点,别忘了加入飞机俯冲的声音。

mod制作教程一

终于要进入mod的制作了,本例旨在讲述制作一个简单的任务mod,并且尽量地运用最简单的命令来完成。

我们所讲述的是指在完成一张地图后的任务编辑。

一、首先明确游戏任务和目标

一个mod总要有一个故事概括,最起码要有一个过得去的剧情,你总要让别人知道需要完成什么任务。这个需要你在之前做好策划,要让游戏有很强烈的代入感,使历史事件和游戏剧情能有一个合理的衔接。

二、排兵布阵

好的mod总是会牵引着玩家的心,一个合理的布阵一方面不会让玩家感到困燥无味,另一方面会激发玩家的游戏下去的乐趣。一般来说,排兵布阵有讲究的,尤其是火力配置,应该按照轻武器在前,重武器在后的模式来大体配置。在布阵时,要注意火力封锁的位置,长短的配合,此外还要给玩家留一点迂回的空间。除非你成心不想让他过关。双方援军出现的位置和时间也要细细考量,在任何时侯你都要牢记,自己是一个在测试关卡的玩家。要对玩友负责,否则你浪费了别人的时间,也浪费了自己的心血。

选用双方角色时不要搞混乱,更不要出现美军士兵使用德式武器的乌龙事件(除非你成心要这样做)

三、游戏的命令设定

一是尽量用一些简单直观的命令,即使在官方关卡中大多数命令也是集中在几个常见的命令里。除非你有了很高的编辑技巧。二是命令的层次结构要清晰,多建立子目录夹来方便管理,在trigger建立一个带有子目录的方法是加入一个“/”。

四、多测试

有一些MOD制作的很不严谨,任务交待不清楚,激发的条件不合理,使玩友们感到迷惑。所以一个mod在制作好后,最好自己多玩几遍,多测试几遍。

任务编辑器的一些简单介绍

管mow的任务编辑器十分强大,但官方出于技术保秘的需要,一直没有一个详尽教程。而国内也由于缺乏一个友善和公开的玩家交流环境,使很大一部分的朋友止步于困难的任务编辑器前。其实了解一些命令功能的最好方式就是查看游戏的原任务编辑关卡,从一些命令反推它的功能,事实上,那些mod玩家们也正是靠这样推敲出来的。

触发器(trigger):这个单词在英文中用“扳机”的含义,所以很好理解。trigger就是使一个或数个命令被触发的指令。怎么来理解触发器的含义呢,打一个很通俗的比方:一个处于青春期的爷们在马路上走着,他突然看见了一个穿着性感撩人的美女,于是发生了某种不可遏制的生理反应,这就是一个trigger的全过程。性感的美女是condition(条件),这个条件被满足后,爷们的生理反应就被触发了。如果条件得当,触发是一发不可收拾的过程。

由于任务编辑的命令实在太多了,我就讲一些经常被调用的命令。

一些常用的命令:

entity_state:实体属性命令,通常我们来它来为一个实体增加或减去一个tag。

scene区的scenario命令:这是调用剧本的命令,在这里我们可告诉玩家这个游戏的任务和目标,以及要调用的音乐。

other区的reinforcement命令:这是大家最喜欢的援军命令,当规定的分数满足后,可以调用一只你的部队

出场。

actor区的子命令,这是一些常需调用的命令:

ables区:能力,为你的角色增添一些技能属性。

board:让角色上车。

emit:下车命令。让角色下车。

mine:埋雷。

player:指定玩家,即把这个角色划归为一个指定的玩家。

talk:交谈,让你的角色说话。

wait:等待,让角色在一个地方等待。

action:动作,让角色发生个动作。

actor_fire:让角色开火。

actor_cover:让角色找地方隐蔽。

air_attack:空中打击,如果你调用了一架飞机的话,就要用这个命令,指定打击你的敌方目标。

air_state:空袭命令,同上,但飞机高度必须调为70米。

animation:动作命令,让角色执行一些特殊的动作,比如让可以让角色把手举过头顶(投降),需在collage里输入:walk_giveup_2(1)[有两种投降动作];也可以让角色蹲下来修理汽车,或是用望远镜远眺。

entity区的effect:效果命令,指发生一些特殊的效果,例如让角色开启门或关闭一扇门,让车辆燃烧或爆炸,让坦克履带脱落,发生一场山崩。对于mod来说,这并不重要。这些只是为了使剧情更生动一些。了解就可以了,要深入的话,有点不值得。

inventory:存物栏,在这里可以更换你的装备和物品。

linker;链接,使两个实体链接在一起。

不管怎么说,有三条命令是最常用到的,即

actor_state,entity_state,waypoint。只要你理解了这三个指令,你就可以做出一个不错的mod。

如果你想要全部了解指令的话,目前唯一的好办法就是申请成为mow的官方游戏关卡编程师,不过,有这个必要吗,呵呵